ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
| » BALL x PIT | страница 1 |
 |
Страница 1 из 1 |
|
|
|
|
Другие игры: «BALL x PIT» |
|
|
|
Minx
1052 EGP
        Рейтинг канала: 6(295) Репутация: 139 Сообщения: 10605 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
_____________________________________________________________________
BALL x PIT
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
Ссылки на кряки и нелегальные копии продукции запрещены правилами.
Издатель: Devolver Digital
Зарубежный издатель: Devolver Digital
Разработчик: Kenny Sun
Жанр: Action, Roguelite, Bullet Hell, Base Building
Сайт игры: https://store.steampowered.com/app/2062430/BALL_x_PIT/
Дата выхода:
15.10.2025 (RUS) (Вышла)
15.10.2025 (EU)
15.10.2025 (USA)
_____________________________________________________________________
Описание игры
BALL x PIT — необычный гибрид аркады в духе Breakout, рогалика и строительства базы. Игрок сражается против бесконечных волн монстров, используя десятки видов магических шаров, которые отскакивают от стен, врагов и друг от друга, создавая на экране настоящий хаос.
После каждой вылазки герой возвращается в разрушенный город Ballbylon. Собранные ресурсы можно использовать для восстановления построек, открытия новых персонажей, улучшений и игровых механик. Постепенно небольшой лагерь превращается в полноценное поселение, открывающее новые возможности для следующих забегов.
Особенности игры
• Более 60 видов шаров с уникальными эффектами и возможностью комбинирования.
• Большое количество персонажей с различным стилем игры и стартовыми способностями.
• Развитие собственного города между забегами.
• Несколько биомов, врагов и боссов.
• Сочетание механик Breakout, Vampire Survivors, Bullet Hell и Roguelite.
• Высокая реиграбельность благодаря случайной генерации улучшений и сборок.
Игровой процесс
Во время забега игрок находится в нижней части арены и запускает шары в наступающие орды противников. По мере уничтожения врагов появляются новые виды шаров, пассивные способности и усиления. Удачные комбинации способны превращать экран в настоящий фейерверк из лазеров, взрывов, заморозки и других эффектов.
Между попытками игрок занимается развитием города, открывая новые здания, персонажей и постоянные улучшения.
_____________________________________________________________________
Системные требования
Рекомендуемые:
ОС: Windows 10 x64
Процессор: Intel Core i5-8600K / AMD Ryzen 5 2600X
Оперативная память: 8 ГБ
Видеокарта: GeForce GTX 1060 / Radeon RX 5500 XT
Место на диске: 600 МБ
Минимальные:
ОС: Windows 10 x64
Процессор: Intel Core i5-2500K / AMD Athlon X4 860K
Оперативная память: 8 ГБ
Видеокарта: GeForce GTX 750 / Radeon R7 260X
Место на диске: 600 МБ
_____________________________________________________________________
Изображения из игры
https://store.steampowered.com/app/2062430/BALL_x_PIT/
https://www.devolverdigital.com/games/ball-x-pit
Видео из игры
Официальный трейлер:
https://store.steampowered.com/app/2062430/BALL_x_PIT/
_____________________________________________________________________
Интересные факты
• Игра создана разработчиком Kenny Sun, известным по нескольким экспериментальным инди-проектам.
• BALL x PIT получила очень высокие пользовательские оценки в Steam и быстро стала одним из самых заметных инди-рогаликов 2025 года.
• В 2026 году разработчики выпустили серию крупных бесплатных обновлений с новыми персонажами, шарами и режимами игры.
_____________________________________________________________________
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
|
Minx
1052 EGP
        Рейтинг канала: 6(295) Репутация: 139 Сообщения: 10605 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
У меня где-то с сполгода назад бродила идея в голове сделать арканоид-скроллер когда есть герой который стреляет шариками и отбивает их, и постепенно разбивает блоки которые двигаются как в скроллере.
И вот пару недель назад увидел BALL x PIT - оказывается эту идею практически точно реализовали (но и пошли дальше, как без этого).
BALL x PIT сейчас на распродаже в стиме на 20%, добрался в нее поиграть.
Если говорить про базовую мою логику это то что если смотреть на игру типа "стена" (которой сейчас называют Breakout, Arkanoid, ..), то в 80-х по наблюдениям были такеие моменты что игшрок в основном был на внимании шарика, и его задача была всячески удержать шарик чтобы не пропустить. Это как правило напрягало и игровой процесс был
По первому впечатлению игру очень хорошо сделали в ядре механики. Базовым слоем выстапает геометрия, когда комбинируя ситуацию на экране с законом отражения нужно подбирать всякие траектории атаки чтобы максимизировать повреждения (в отличие от тупых vampire). Вторым слоем выступаем динамика, что по мере уничтожения врагов геометрия меняется, как правило предсказуемо, и его задает стратегию боя. Далее уже авторы по классике накручивают различные типы шариков, врагов, здоровье, уровни и т.д.
Главный герой стреляет периодически, у него шарики как комплект, стрелящий в виде круговой очереди. Сначала это незаметно, но по мере появления шариков с фичами это становится более явно. Очень грамотное и хорошее решение.
Шарики не теряются, но их можно перехватывать для ускорения след. броска. Естественное решение, которое существенно снижает игровое трение и повышает играбельность.
Важным игровым моментом является то что игрок как правило в безопасности. Это скорее следствие скроллера плитов стены, но очень хорошее. Игрок не шарахается от бегающих на него толп врагов, а выбирает позицию для более эффективной атаки. А если атака слабая, то его заливает лавиной. В т.ч. есть эффект накомпительных ошибок - проиграть можно если сделать несколько ошибок, а не одну-две. Это не говорит о том что игра прощает, но дурака валять не дает.
Хорошо смотрится пауза повышения уровня. С одной стороны это сигнал игроку что он проходит некую веху, с другой он снимает визуальное напряжение боя, которое если делать непрерывным, то можно перегрется. Хотя выбрасывание бонуса fusion мне не нравится, акк будто выкидывают из потока куда-то в другое место и потом возвращают, можно было разрыв сделать меньше.
Сам подбор вещей, опыта и денег нравится как сделано - они не летят вниз что скорей лови как это сделано в Popcorn, Impact, Batty, Arkanoid, а просто лежат на полу, и нужно в разгаре боя подобрать не забыть.
Как писал, накрутка всяких усилителей на шарики выглядит естественным. Но что важнои понарвилось - при поднятии уровня у игрока выбор один из трех - одна из самых сильных механик зачастую известная по Hearthstone выбор из трех карт. С одной стороны, у игрока естьвыбор куда прокачиваться. С другой, он не может все время играть одинаково, так как какой-то выбор может не появиться. Это плюс к реиграбельности и разнообразию. Далее типисная, но удачно получающаяся идея слияния двух шаров в один - еще один слой реиграбельности и малой игровой цели.
Мета которая стройка зданий мне вообще не понравилась. Это как нарушение правила Covert Action. Забирают из крутого экшена и вбрасывают в симуялтор стройки. По мне так ненужный слой, в который я например не хочу играть вообще.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
|
Minx
1052 EGP
        Рейтинг канала: 6(295) Репутация: 139 Сообщения: 10605 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Если говорить про базовую мою логику недавнего проектирования это то что если смотреть на игру типа "стена" (которой сейчас называют Breakout, Arkanoid, ..), то в 80-х по наблюдениям были такие моменты что игрок в основном был на внимании шарика, и его задача была всячески удержать шарик чтобы не пропустить. Это как правило напрягало и игровой процесс был не в том чтобы разбивать плитки, а в том чтобы удержать шарик и предугадать куда полетит. Это напряжение полностью снималось если применялась линия F в Popcorn'e (линия забитой сзади не дающая улететь шарику, но он появляется на время). Но тогда играть становилсоь скучно. И с другой стороны, если ловить T в Popcorn'e (также тройка шариков Impact, разюитие на несколько в Arkanoid, там варианты, тжс было и в Batty/Krakout) - то есть когда шарик распадается на три - то нарпяжение наоборот возрастало, так как был шанс потерять сразу три из-за того что глаза разбегаются.
Решение проблемы - шарики не должны улетать из поля. Но что делать игроку? Игроку выбивать плитку. Но где опасность проиграть? А например если блоки сверху двигаются, и надо их успевать разбивать. Откуда - делать скроллер.
Если же мы переходим от напряжения улетания шариков, то нам нет смысла держаться за артефакт биты. Самое логичное и простое - персонализировать, т.е. превратить в героя.
Еще один шаг - это уход от бегающих по уровню монстров. Разница хорошо видна если поиграть в "Xenon 2: Megablast". Здесь монстры летают по всему экрану и от них не всегда можно убежать. Плюс непробиваемая геометрия уровней. Если же делаем надвигюающиеся плитки достаточно прочными, то игроку сложнее успевать их всех разбить, и это создает соответствующее напряжение и фан (фан более сильный от ожидания события, от быстрой смерти из-за шарика он слабоват).
И в итоге получаем что-то близкое к BALL x PIT.
---
Отдельная мысль.
Игры типа "стена" развились из PONG это конец 70-х и 80-е. Далее, в начале 90х было пару попыток продолжить этот жанр, но глубина игры не смогла конкурировать с типичными играми того времени, и игра в стену ушла со сцены.
Но мы видим, что через 30+ лет игромех возвращается то есть, 30 лет его никто не видел или не пробовал реализовать.
BALL x PIT мог быть написан в 90-х и быть успешным и тут нет никаких системных ограничений. Есть только недоработка геймдизайнеров он мог также жить как и например Gauntlet, и возродится также как и он в 10-20-х.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
Последний раз редактировалось: Minx (15:30 09-06-2026), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
Minx
1052 EGP
        Рейтинг канала: 6(295) Репутация: 139 Сообщения: 10605 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Пока что дошел до 8 персонажей ипрошел 3-й уровень в глубину.
Самое что на поверхности - игра предназначена на короткие сессии, 10-15 минут. Т.е. хорошо подходит под формат немного отвлечься, сделать один забег и закрыть.
Кривая сложности мета-линейная. Как праило первый заход всеплохо с персонажем, потом он сам прокачивается засчет прохода, и далее уже проще.
Ряд решений мелких по мне так спорны. Типа персонажа который авто-выбирает скиллы. С одной стороны он заставляет идти туда где обычно может игрок и не возьмет, но с другой он лишает выбора и соответственно игры как таковой. Надеюсь не будет персонажа который бегает за игрока. Хотя урвоень экспериментов довольно высокий по разнообразию.
Экономика прикольная, но я по прежнему считаю что это попытка запихнуть в хорошую игру экономический симулятор. Может оно и отрабатывает как спокойная пауза между пробелами и частично как носитель-включатель новых фич, но это можно было реализовать куда проще.
Если же при поднять игровой цикл повыше, то он состоит в том, что игрок видит в одном месте проблему или возможность, и переключается на нее - например пробить и запихнуть шарику в тыл чтобы он там выбивал, или взломать стену со щитами через боковой удар, или уничтожить приближающегося к низу врага. В результате игра это как управляемый хаос, в котором игрок ищет ключевые точки и экстремумы, и принимает в них решения. Другими словами, игровой цикл как "нашел выгодную позицию → некоторое время она работает → переместился дальше". Он не гриндит кликами, и не строит автоуправляемую систему, а находит места, где небольшое действие долго приносит пользу.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
|
Minx
1052 EGP
        Рейтинг канала: 6(295) Репутация: 139 Сообщения: 10605 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Игра раскрывается по мере слоями. Чаще всего по этажам - когда надо пройти пару разными героями уровень полностью и встрывается следующий. И далее даются новые шары-способности (вроде по 4 шт), на каждом уровне можно находить чертежи зданий.
При этом каждый уровень со своими фишками, отдельная тематика. Сначала скелеты, потом едяной мир, далее пирамиды, затем грибы. E cкелетов ничего особенного, базовые вещи, и их для первого знакомства хватает. Там где лед уже добавляются фишки что юниты-плитки могут быть защищены с одной из сторон - представьте в игре в стену если платику нельзявыбить снизу, но можно с любой другой стороны. Ледяные стрелы которые чуть задерживают это скорее мелочь. На пирамидах несколько структура меняется, добавляется ряд новых. Это стрельба врагов рельсой с задержками, это юниты закапывающиеся в песок (представьте что плитка в арканоиде пропадает и появлятся), рядовы юниты не только квадратной формы (представьте в Popcorn'е не квадратную, а ромбовую плитку для ощущения разности), также зыбучие пески (представььте что бита она на каки-то участках идет вязкоии замедляется). В сучае с грибами уже атаки меняются вместо рельсы это обозначение места и атака сверху, откуда все время надо двигаться, а много стрелков совсем могут напрягать.
Та часть игры как экномика тоже развивается, но там 30 сортов одинаковой колбасы, которую уже сто раз видели в других играх, и по большому никак не связанной с основным игромехом, чтобы игрок там провел время, погриндил немного, и поднял количественные статы героев.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
|
Minx
1052 EGP
        Рейтинг канала: 6(295) Репутация: 139 Сообщения: 10605 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
Сейчас понял что игровой процесс Ball x Pit зачастую напоминает добывание в таких играх как Starbound/Terraria (таких много 2д). Это несколько его отдаляет от классических скроллеров где нужно было стрелять и попадать в цель недели пробивать шариками отдельные.
Еще только дойдя до 8-го уровня понял как работает эволюция и слияние. Эволюция это определеный набр чертежей пар шаров, заданных игрой. Если она выполняется, то получаем новый особый шар уровня 1. Слияние же работает для любых двух шаров которые не проходили слияние. Откуда лучше (если есть запас превращений конечно) сначала выполнять эволюцию, а потом слияние. При чем можно делать слияние двух эволюционированных шаров.
Шары сегда 4 слота, и способности тоже 4 слота. Для эволюции и слияния надо два шара на руках. Откуда можно сделать эволюцию 2 раза, потом их слить в один - по идее самый сильный шар (потенциально). Далее еще раз так сделать. Остается два слота. Длаем 1 эволюцию и 1 слияние. Откуда для максимум слияния/эволюций надо 8 применений.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
|
Minx
1052 EGP
        Рейтинг канала: 6(295) Репутация: 139 Сообщения: 10605 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005
 |
|
По достижению 9-го уровня оказалось что экономика кончилась или фактически сломана. Теперь она представляет то что и должна была представлять изначально - все построено, показали город, запустили новую сессию.
С удивлением обнаружил что эволюцию можно запускать не только для шаров, но и для пассивных навыков. Также еще сюпризом было то что можно эволюционировать шар, а потом эволюциионировать его еще раз. Но такие варианты надо искать конечно.
В общем случае уже существует вики где все расписано https://ballxpit.wiki.gg/
| Minx : |
|
Надеюсь не будет персонажа который бегает за игрока.
|
А-а-а! А они сделали это! Персонаж который все делает за игрока. Тотальный undesigned. Паубывау бы.
| Minx : |
|
Шары сегда 4 слота, и способности тоже 4 слота. Для эволюции и слияния надо два шара на руках. Откуда можно сделать эволюцию 2 раза, потом их слить в один - по идее самый сильный шар (потенциально). Далее еще раз так сделать. Остается два слота. Длаем 1 эволюцию и 1 слияние. Откуда для максимум слияния/эволюций надо 8 применений.
|
Это было верно до 9 уровня. Далее разработчики разнесли не только экономику, но и базу персонажа. Становится доступным расширение до 5 шаров и 5 пассивных умений. Вообще такое очучение что они сделали песочницу себе для экспериментовв, и потом в какой-то момент ее зафиксировали и опубликовали.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
|
|
|
|
|
|
Другие игры: «BALL x PIT» |
|
|
| К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Долго гадал как же слить из нивы прошлогоднюю горючку, бо завестись не мог даже с галстука... Оставил в другом месте - за ночь слили при чем вместе со всей гадостью. (krok)
|
| » BALL x PIT | страница 1 |
|